Die Gamifizierung der Hochschullehre: Potenziale und Herausforderungen

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Abstract

Punkte, Abzeichen, Bestenlisten – und schon fällt der Begriff der Gamifizierung. Die fortschreitende Digitalisierung vereinfacht den Einsatz sogenannter Spielelemente in der akademischen Bildung erheblich. Dabei bietet der Trend der Gamifizierung neben Punkten, Abzeichen und Ranglisten viele niedrigschwellige und technisch wenig aufwendige Möglichkeiten der Lernmotivationssteigerung. Gamifizierung – verstanden als Design-Strategie – kann helfen, motivations- und partizipationsförderliche Lernumgebungen an Hochschulen zu kreieren, in denen Studierende berufliche Kompetenzen individuell oder gemeinsam aufbauen können. Dafür muss die Gamifizierung pädagogischen Prinzipien folgen. Der vorliegende Beitrag thematisiert dies und setzt sich mit der Idee der Gamifizierung, den wesentlichen Merkmalen von Spielen und deren Potenzialen für das Lernen und Lehren in der Hochschule auseinander. Zur Verdeutlichung dessen werden hochschulische Entwicklungstendenzen wie die Anregung der Studienmotivation, vertiefendes Lernen und Senkung der Abbrecherzahlen fokussiert. Abschließend werden praktische Umsetzungsbeispiele und deren Effekte für das Lernen in der Hochschule aufgezeigt.

Details

Original languageGerman
Title of host publicationGamification und Serious Games. Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen
EditorsSusanne Strahringer, Christian Leyh
Place of PublicationWiesbaden
Pages113-125
Number of pages13
EditionNeuerscheinung
Publication statusPublished - 2017
Peer-reviewedYes

Publication series

SeriesEdition HMD

External IDs

ORCID /0000-0002-0327-6577/work/142256804

Keywords

Keywords

  • Gamification, Gamifizierung, Spielifizierung, Game Design, Game Based Learning