Die Gamifizierung der Hochschullehre: Potenziale und Herausforderungen
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Beitragende
Abstract
Punkte, Abzeichen, Bestenlisten – und schon fällt der Begriff der Gamifizierung. Die fortschreitende Digitalisierung vereinfacht den Einsatz sogenannter Spielelemente in der akademischen Bildung erheblich. Dabei bietet der Trend der Gamifizierung neben Punkten, Abzeichen und Ranglisten viele niedrigschwellige und technisch wenig aufwendige Möglichkeiten der Lernmotivationssteigerung. Gamifizierung – verstanden als Design-Strategie – kann helfen, motivations- und partizipationsförderliche Lernumgebungen an Hochschulen zu kreieren, in denen Studierende berufliche Kompetenzen individuell oder gemeinsam aufbauen können. Dafür muss die Gamifizierung pädagogischen Prinzipien folgen. Der vorliegende Beitrag thematisiert dies und setzt sich mit der Idee der Gamifizierung, den wesentlichen Merkmalen von Spielen und deren Potenzialen für das Lernen und Lehren in der Hochschule auseinander. Zur Verdeutlichung dessen werden hochschulische Entwicklungstendenzen wie die Anregung der Studienmotivation, vertiefendes Lernen und Senkung der Abbrecherzahlen fokussiert. Abschließend werden praktische Umsetzungsbeispiele und deren Effekte für das Lernen in der Hochschule aufgezeigt.
Details
Originalsprache | Deutsch |
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Titel | Gamification und Serious Games. Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen |
Redakteure/-innen | Susanne Strahringer, Christian Leyh |
Erscheinungsort | Wiesbaden |
Seiten | 113-125 |
Seitenumfang | 13 |
Auflage | Neuerscheinung |
Publikationsstatus | Veröffentlicht - 2017 |
Peer-Review-Status | Ja |
Publikationsreihe
Reihe | Edition HMD |
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Externe IDs
ORCID | /0000-0002-0327-6577/work/142256804 |
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Schlagworte
Schlagwörter
- Gamification, Gamifizierung, Spielifizierung, Game Design, Game Based Learning