Virtual Reality-gestützte Rollenspiele für die berufliche Bildung: Drei Anwendungsbeispiele und ein Implementierungsleitfaden

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Beitragende

Abstract

In Virtual Reality (VR)-Umgebungen können Auszubildende, Umzuschu- lende und Weiterzubildende vergleichsweise kostengünstig, risikoarm und methodisch vielfältig – wie zum Beispiel in Form von virtuellen Rollen- spielen – wichtige Handlungs- und Sozialkompetenzen für ihre aktuelle oder zukünftige berufliche Tätigkeit trainieren. Mit dem vorliegenden Bei- trag möchten wir Organisationen der beruflichen Bildung, wie zum Beispiel Bildungsträger oder Betriebe, in diese Thematik einführen. Dazu geben wir zunächst einen Überblick über die Potenziale und Forschungsergebnisse zur bildungsbezogenen Nutzung von VR-Technologie sowie speziell zu VR-gestützten Rollenspielen. Zur Veranschaulichung ihrer Einsatzmöglich- keiten beschreiben wir anschließend drei Anwendungsfälle aus den Berei- chen Tourismus, Immobilienwirtschaft und Gesundheit. Um Organisa- tionen eine Unterstützung bei der Erwägung und Implementierung von VR-gestützten Lernszenarien bereitzustellen, erarbeiten wir abschließend einen Handlungsleitfaden mit sechs Schritten.

Details

OriginalspracheDeutsch
TitelHandbuch E-Learning
Redakteure/-innenThomas Köhler
Herausgeber (Verlag)Wolters Kluwer
Kapitel6.57
Seiten1-23
Seitenumfang23
ISBN (Print)978-3-87156-298-3
PublikationsstatusVeröffentlicht - 2024
Peer-Review-StatusNein

Externe IDs

ORCID /0000-0002-3718-0645/work/169640847

Schlagworte

Schlagwörter

  • Virtual Reality, VR-gestützt, immersiv, Rollenspiele, berufliche Bildung, Immobilienverwaltung, Pflege, Hotelwesen, Implementierung, Leitfaden