Vom Escape Room in den digitalen Raum: Möglichkeiten immersiver Lernumgebungen in der arbeitsorientierten, vorberuflichen Bildung

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Abstract

Das Forschungsprojekt Booster Game digital untersucht beispielhaft den Einsatz von
Game-based Learning im schulischen Kontext zur Förderung der Berufs- und Studienorientierung an sächsischen Sekundarschulen. Zu diesem Zweck wurde zunächst ein Escape Room für den Bereich Ernährung und Hauswirtschaft entwickelt, der Jugendlichen fachwissenschaftliche Grundlagen näherbringen soll. Um die physische Begrenzung zu überwinden, wurde in Kooperation zwischen einem Berufsschullehramt und einem Oberschullehramt eine ortsunabhängige, digitale 360°-Lernumgebung entwickelt. Diese virtuelle Umgebung schafft einen höheren Grad an Barrierefreiheit und ermöglicht vielen Schüler:innen eine immersive Teilnahme. Der Schwerpunkt des Projekts liegt auf der Untersuchung nachhaltiger und barrierefreier Ansätze sowie auf technischen und didaktischen Aspekten. Ein weiterer Fokus liegt auf dem Wissenstransfer vom realen in den digitalen Raum. Die Forschung schlägt eine innovative Brücke zwischen vorberuflicher und beruflicher Bildung, unterstreicht die Bedeutung der Digitalisierung im Bildungsbereich und betont die Vernetzung von Wissen in verschiedenen Dimensionen.

Details

Original languageGerman
Title of host publicationTeilhabe an gesellschaftlicher Transformation stärken
EditorsIsabelle Penning, Martin Binder, Marianne Friese
Publisherwbv Media GmbH & Co. KG
Volume79
Edition1
ISBN (electronic)9783763976348
ISBN (print)9783763976331
Publication statusPublished - 20 Aug 2024
Peer-reviewedYes

Publication series

SeriesBerufsbildung, Arbeit und Innovation
Volume79
ISSN2628-3999

External IDs

ORCID /0009-0001-7653-0767/work/175220138

Keywords