Nonverbale Kommunikation zwischen Avataren in virtuellen Welten

Research output: Types of ThesisDiploma thesis

Contributors

Abstract

Seit der Entwicklung der ersten Rasterisierungsverfahren in den 70er Jahren des letzten Jahrhunderts träumen Menschen davon, die reale Welt im Computer simulieren zu können. Seit jeher beschäftigt es Autoren von Science-Fiction-Literatur, wie solch eine Welt aussehen könnte, welche philosophischen und alltäglichen Probleme entstehen und wie die menschliche Gesellschaft verändert werden würde. Werke wie Neuromancer, die Matrix, Snowcrash oder Otherland sind nur die Bekanntesten. In den Geschichten werden die Menschen durch dreidimensionale Abbildungen repräsentiert, welche ihnen gleichen oder völlig anders aussehen. Der Unterschied zwischen realer und computergenerierter Welt verschwimmt in einem Maße, dass die Protagonisten oftmals erst erlernen müssen, das Virtuelle und das Reale auseinander zu halten. Es gibt dort eine ideale Schnittstelle zwischen Mensch und Computer, welche oftmals sogar als direkte Schnittstelle zum Gehirn der Protagonisten erdacht ist. Heutzutage gibt es zwar einen rasanten Fortschritt in der Computertechnologie, jedoch existieren solche Virtuelle Welten mit komplexen Schnittstellen noch nicht. Das hält den Menschen jedoch nicht davon ab, sich den Ideen schrittweise zu nähern. So versucht Second Life1 von Phillip Rosedale die Virtuelle Welt aus dem Roman Snowcrash ([Ste00]) umzusetzen, und der Spieleentwickler RealU entwickelt an einem Spiel zu den Otherland Romanen ([Gam10]). Die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer liegt in heutigen Virtuellen Welten im Konzept des Avatars. Diese dreidimensionalen Figuren werden in der Virtuellen Welt dargestellt und lassen sich durch den Nutzer steuern. Neben Verbesserungen in Grafik, Visualisierung und Sound unterstützt auch die Weiterentwicklung von Avataren das Eintauchen der Nutzer in die Virtuelle Welt. Neue Gestaltungsmöglichkeiten lassen eine individuellere Erscheinung zu und realitätsnahe Animationen erhöhen die Akzeptanz der künstlichen Figuren. Mit der Annäherung der VirtuellenWelten an die Realität wird die Genauigkeit von Interaktion und Kommunikation immer stärker betont. Die Stellvertreter in der VirtuellenWelt sind jedoch noch nicht in der Lage, die komplexe zwischenmenschliche Kommunikation abzubilden.

Details

Original languageGerman
Awarding Institution
Supervisors/Advisors
  • Groh, Rainer, Supervisor
  • Brade, Marius, Supervisor
Publication statusPublished - 2010
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Keywords

Keywords

  • Avatar, Motion-Capture, Virtualität