Auf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen.

Publikation: Beitrag zu KonferenzenPaperBeigetragenBegutachtung

Abstract

Aktuell streben Hochschulen nach Lösungen zur Senkung von Studienabbruch-quoten, Anregung der Studienmotivation und Optimierung von Studieneingangs-phasen. Diese hochschulpolitischen Ziele sind von großer Bedeutung für den demografischen Wandel und den steigenden Bedarf an hochqualifizierten Fach-kräften [1]. Viele verschiedene Konzepte versuchen diesen Zielen Rechnung zu tragen. Auch die Technische Universität Dresden (TUD) hat mit ihrem Gesamt-konzept zur Unterstützung des Studienerfolgs verschiedene Teilprojekte ins Leben gerufen. Eines davon ist das Studienassistenzsystem gOPAL, welches Studienan-fängern der TUD beim Aufbau von Orientierungswissen und Kompetenzen der Studierfähigkeit unterstützt [2]. Die Motivationsförderung und Erkenntniserweite-rung erfolgt dabei anhand kurzer Lerneinheiten in spielebasierten Formaten (Gamification). Eingebettet in eine Geschichte und angereichert mit Game Design -Elementen wie Erforschung, Belohnung, Überraschung, Fortschritt, Quest und Quiz erhalten Studienanfänger während der ersten zwei Semester regelmäßig relevante Informationen zu Studienorganisation, Fachinhalten, Studienstrategien sowie zu Unterstützungsangeboten an ihrer Hochschule [3]. Durch Gamification besteht die Möglichkeit, gezielt Informationen in einem ansprechenden Format den Studierenden zur Verfügung zu stellen und somit auch mehr Studierende zu erreichen. Gamification ist der Prozess Aktivitäten spieleähnlicher zu machen [4] bzw. spielähnliche Erlebnisse hervorzurufen [5], mit dem Ziel, die Motivation zu steigern, die Effektivität und Effizienz von Arbeit zu verbessern oder auch Verhaltensweisen zu beeinflussen [6]. Allerdings stellt sich bei Anwendungen wie gOPAL die Frage nach zielgruppenadäquater Gamifizierung. Welche Gamification-Elemente und Prinzipien motivieren die Studierenden?

Details

OriginalspracheDeutsch
Seiten124-131
Seitenumfang8
PublikationsstatusVeröffentlicht - 2017
Peer-Review-StatusJa

Externe IDs

ORCID /0000-0002-0327-6577/work/142256806

Schlagworte

Schlagwörter

  • Gamification, Gamifizierung, Spielifizierung, Game Desigb, Game Based Learning